Dari Game “Bahlil Mengambil MBG” hingga Inovasi IoT, Siswa SMP ABBS Surakarta Tunjukkan Kreativitas dan Kemampuan Mencipta

 

Di tengah ramainya fenomena lagu dan istilah MBG yang viral di berbagai platform media sosial, siswa SMP ABBS Surakarta justru melihatnya sebagai inspirasi untuk berkarya. Melalui game berjudul Bahlil Mengambil MBG, sekelompok siswa Level 7 yang tergabung dalam tim QuadForge berhasil mengubah fenomena yang sedang populer menjadi sebuah permainan digital edukatif yang dipamerkan dalam ICT Innovation Showcase 2026 di Gedung Purna Yudha Surakarta, Sabtu (13/6/2026).

Game bergenre puzzle dan maze tersebut menjadi salah satu karya yang paling banyak menarik perhatian pengunjung. Terinspirasi dari tren yang sedang ramai diperbincangkan masyarakat, para siswa tidak hanya menjadi penikmat fenomena viral, tetapi mampu mengolahnya menjadi sebuah karya digital hasil kreativitas dan pemikiran mereka sendiri.

Dalam dunia pendidikan, kemampuan seperti ini berada pada level mencipta (creating), yaitu tingkatan tertinggi dalam proses pembelajaran. Pada tahap ini, peserta didik tidak lagi sekadar mengingat, memahami, atau menganalisis suatu materi, tetapi mampu menghasilkan produk baru berdasarkan pengetahuan yang dimiliki. Karya Bahlil Mengambil MBG menjadi salah satu contoh bagaimana siswa mampu menghubungkan fenomena sosial yang terjadi di masyarakat dengan keterampilan teknologi yang mereka pelajari di sekolah.

Karya tersebut merupakan bagian dari ICT Innovation Showcase 2026, sebuah pameran hasil pembelajaran teknologi yang menampilkan karya siswa Level 7 dan Level 8 SMP ABBS Surakarta. Seluruh proyek yang dipamerkan merupakan hasil kerja kolaboratif siswa yang dikembangkan secara berkelompok melalui pembelajaran berbasis proyek (project-based learning).

Tidak kurang dari 50 game hasil karya siswa Level 7 dipamerkan dalam kegiatan ini, berdampingan dengan berbagai proyek Internet of Things (IoT) dan robotika karya siswa Level 8. Seluruh proyek dikembangkan secara berkelompok melalui pembelajaran yang menuntut siswa untuk berkolaborasi, berpikir kritis, memecahkan masalah, serta menghasilkan produk yang dapat diuji dan digunakan secara nyata.

Beragam tema diangkat dalam karya-karya tersebut. Mulai dari permainan edukatif, petualangan, teka-teki, arcade, platformer, simulasi, hingga game yang terinspirasi dari fenomena yang sedang berkembang di masyarakat.

Salah satu karya yang menarik perhatian adalah adaptasi game Angry Birds yang dikembangkan oleh Kelompok 40 kelas 7E. Menggunakan platform Construct 3, permainan bergenre puzzle tersebut mengajak pemain meluncurkan burung menggunakan sistem meriam untuk menghancurkan balok dan mengalahkan babi guna memperoleh poin.

Kelompok 42 kelas 7E menghadirkan Jumper Game Rabbit, sebuah permainan platformer yang mengajak pemain mengendalikan seekor kelinci untuk melompat dari satu landasan ke landasan lain, mengumpulkan wortel, dan menghindari berbagai rintangan demi mendapatkan skor tertinggi.

Sementara itu, Team Vegetable dari kelas 7E mengembangkan Sonic Game: Race Through Adventure, sebuah permainan aksi-petualangan bergaya endless runner yang menuntut refleks cepat pemain untuk berlari, melompat, mengumpulkan cincin, dan menghadapi berbagai tantangan dalam perjalanan.

Nuansa bawah laut hadir melalui Fish Eat Grow yang dikembangkan Kelompok 44 kelas 7E. Dalam permainan bergaya arcade tersebut, pemain mengendalikan seekor ikan yang harus memangsa ikan yang lebih kecil agar terus tumbuh, sambil menghindari predator yang lebih besar.

Adapun kelompok Triple Imut Kiyut menghadirkan Unicorn Obstacle, sebuah permainan endless runner bertema fantasi yang mengajak pemain mengendalikan seekor unicorn untuk melompati berbagai rintangan, mengumpulkan berlian, dan mempertahankan tiga nyawa yang dimiliki.

Selain karya-karya digital dari siswa Level 7, pengunjung juga disuguhkan berbagai inovasi teknologi karya siswa Level 8 yang berbasis Internet of Things (IoT). Berbagai proyek tersebut menunjukkan kemampuan siswa dalam mengintegrasikan perangkat keras, pemrograman, sensor, dan konektivitas internet untuk menghasilkan solusi nyata.

Salah satu proyek yang menarik perhatian adalah Smart Presence System, sebuah sistem absensi digital berbasis RFID yang mampu mencatat kehadiran secara otomatis dan menampilkan data secara real time. Sistem tersebut memanfaatkan ESP32, sensor RFID, LCD, dan jaringan internet untuk menciptakan proses absensi yang lebih cepat dan efisien.

Siswa juga menghadirkan Cake Kart (ESP32-CAM Car), sebuah kendaraan mini berbasis kamera yang dapat dikendalikan secara digital, serta Mystery Game Box, sebuah proyek Smart Entertainment yang mengintegrasikan permainan digital berbasis Construct 3 dengan perangkat IoT berbasis ESP32. Pada proyek tersebut, sebuah kotak hadiah akan terbuka secara otomatis apabila pemain berhasil menyelesaikan tantangan yang diberikan dalam permainan.

Tidak hanya itu, pengunjung juga dapat menyaksikan berbagai proyek robotika, termasuk balap robot dan sumo robot yang menunjukkan kemampuan siswa dalam bidang rekayasa teknologi dan pemrograman.

Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum SMP ABBS Surakarta, Muamar Fariq Salafy, S.Pd., menjelaskan bahwa kegiatan ini bertujuan untuk menampilkan karya terbaik siswa sekaligus menunjukkan perkembangan kemampuan yang telah dicapai selama satu tahun pembelajaran.

“Tujuan kegiatan ini adalah menampilkan karya terbaik siswa dan menunjukkan progres belajar yang nyata selama satu tahun. Terlihat jelas bagaimana siswa Level 7 mampu menghasilkan begitu banyak permainan digital dengan ide yang beragam, sedangkan siswa Level 8 mampu menghadirkan berbagai inovasi nyata berbasis Internet of Things. Selain itu, kegiatan ini juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk berani menampilkan dan mempresentasikan hasil karyanya di hadapan publik,” ujarnya.

Menurut Muamar, karya-karya yang dipamerkan menunjukkan bahwa pembelajaran teknologi di SMP ABBS Surakarta tidak hanya berfokus pada kemampuan menggunakan teknologi, tetapi juga membentuk siswa agar mampu menciptakan solusi, menghasilkan inovasi, dan mengembangkan kreativitas melalui teknologi.

Apresiasi juga disampaikan oleh Pengawas Sekolah Dinas Pendidikan Kota Surakarta, Vera Dwi Martani, M.Pd., yang hadir dan menyaksikan langsung kegiatan tersebut.

Beliau mengungkapkan bahwa kualitas karya yang ditampilkan tahun ini mengalami peningkatan yang sangat signifikan dibandingkan tahun sebelumnya.

“Tahun lalu saya juga menyaksikan kegiatan yang sama di auditorium dan saat itu sudah sangat bagus. Namun tahun ini terlihat banyak perkembangan. Untuk kelas 8 ada tambahan lintasan balap robot yang lebih baik, ada sumo robot, dan berbagai inovasi lainnya. Permainan yang ditampilkan siswa kelas 7 juga semakin beragam dan kualitasnya meningkat. Semuanya sangat luar biasa,” tuturnya.

Beliau menilai kreativitas siswa terus berkembang dan menunjukkan kemampuan yang semakin matang dalam menciptakan karya berbasis teknologi. Menurut beliau, capaian tersebut tidak terlepas dari pendampingan guru yang selama ini telah berjalan dengan baik.

“Anak-anak sudah menunjukkan kemampuan untuk menciptakan berbagai kreasi yang menarik dan inovatif. Pendampingan guru-guru sudah sangat baik. Ke depan, tantangannya bisa ditingkatkan lagi agar kemampuan berpikir, kreativitas, dan inovasi siswa semakin berkembang,” tambah beliau.

Melalui ICT Innovation Showcase 2026, SMP ABBS Surakarta kembali menunjukkan komitmennya dalam menghadirkan pembelajaran teknologi yang mendorong siswa menjadi kreator, bukan sekadar pengguna teknologi. Sekitar 50 game karya siswa Level 7 serta berbagai inovasi IoT dan robotika hasil karya siswa Level 8 menjadi bukti nyata bahwa pembelajaran berbasis proyek yang dilakukan secara kolaboratif mampu melahirkan kreativitas, inovasi, dan keterampilan yang relevan dengan kebutuhan masa depan.

Dari sebuah fenomena viral yang diolah menjadi permainan digital hingga berbagai inovasi Internet of Things yang menawarkan solusi nyata, para siswa membuktikan bahwa teknologi dapat menjadi sarana untuk belajar, berkreasi, berkolaborasi, dan menciptakan masa depan yang lebih baik. Kegiatan ini sekaligus menunjukkan bahwa peserta didik SMP ABBS Surakarta tidak hanya belajar menggunakan teknologi, tetapi juga mampu menciptakan teknologi dan karya digital yang relevan, inspiratif, serta bermanfaat bagi masyarakat.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Kontak Kami

Silahkan hubungi kami apabila pertanyaan terkait Yayasan Al Abidin Surakarta.